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League of Legends : une « clarification des rôles et des responsabilités » réussie

Le championnat du monde de League of Legends a débuté ! 16 équipes vont s’affronter pendant 1 mois sur l’un des jeux vidéo les plus populaires de ces 10 dernières années. Depuis 3 ans, la finale rassemble 45 millions de spectateurs en simultané : c’est tout simplement l’évènement e-sport le plus regardé au monde.

Alors je l’annonce tout de suite : pour les non-initiés, suivre un match de LoL est tout bonnement impossible. C’est un joyeux bordel de pixels. Et pourtant pour les 45 millions de spectateurs, pas de problème. Pourquoi ? Parce que chacun connaît les rôles et responsabilités de chaque joueur.

 

Une partie de League of Legends dure 30 minutes. 2 équipes de 5 joueurs s’affrontent dans le but de conquérir la base adverse. Chaque joueur choisit un champion parmi une liste de 5 rôles possibles, les 5 mêmes rôles depuis plus de 10 ans : Top, Middle, Jungle, Support et ADC. Pas besoin de rentrer dans les détails techniques, on retiendra seulement que chaque rôle doit être assuré et que le champion choisi est restreint à son rôle : un « support » ne pourra jamais être un « ADC » parce qu’ils n’ont pas les mêmes capacités. Des rôles et des responsabilités très claires auxquels on ne peut déroger. Et pourtant…

Les rôles débordent tout le temps ! On voit le Top se mettre à assurer à la place de l’ADC, le Middle remplaçait le Jungle, le support dans la peau du Middle ! Et cela ne pose aucun problème. Pourquoi ? Parce que les opportunités qui se créent ne peuvent pas tout le temps être prises par ceux qui sont « responsables de » ou « capables de ». On ne gagne pas une partie parce que chacun s’est cantonné strictement à son rôle, on la gagne parce que chacun connaît l’objectif final et que l’on a su transformer plus efficacement les opportunités offertes en vue de servir cet objectif. 

Dans les entreprises, on entend souvent qu’il faut « clarifier les rôles et les responsabilités ». Formule incantatoire destinée à rassurer le manager et l’équipe. Le problème n’est pas là. Quand bien même vous seriez en mesure de dresser la liste de toutes les fonctions de votre activité – il faudra se lever tôt – et que vous parveniez à mettre quelqu’un derrière chacune d’entre elles, quid du reste ? De l’évolution du contexte, des crises, des surprises et des opportunités à saisir ? Vous ne pouvez pas les prévoir. Il y aura toujours du débordement de rôle alors ne perdez pas trop de temps à essayer de tout clarifier.

Évidemment, il est nécessaire d’avoir des rôles clairs et des responsabilités définies – tout comme dans League of Legends – et il est peut-être bon de les rappeler de temps en temps. Mais la prochaine fois que dans une réunion vous entendez « il faudrait clarifier les rôles et les responsabilités » ne cédez pas tout de suite aux sirènes de la facilité. Proposez plutôt de travailler sur comment rendre acceptable le « débordement de ces rôles et responsabilités ». Question moins évidente mais il y a fort à parier qu’elle servira mieux votre équipe et vos objectifs.

Managers : mourez et réessayez !

Aujourd’hui, on parle de jeux vidéo et pas n’importe lesquels : la saga des SoulsBorne des studios From Software (Demon’s Soul, Dark Souls I, II et III et Bloodborne).

Les SoulsBorne rentrent dans la catégorie masochiste des Die & Retry. Le but – classique – se frayer un chemin jusqu’à la fin du jeu et battre le boss final. Sauf que dans notre cas, le chemin est un vrai cauchemar. Tout essaye d’attenter à votre petite vie : l’environnement, les monstres, les boss, les gens clairement hostiles, les gens « bienveillants » mais qui se révèlent clairement hostiles, les autres joueurs… tout.  Et surmonter ces obstacles n’est pas une sinécure.

Vous allez devoir mourir et réessayer. 

Arriver devant un boss, mourir sans rien comprendre, revenir, réessayer différemment, re-mourir sans rien comprendre, se dire qu’on n’y arrivera jamais, mourir en essayant de revenir, arriver à revenir, réessayer différemment, re-mourir devant le boss mais cette fois en ayant compris un truc, apprendre. Jusqu’à battre le boss. Et on recommence avec le prochain boss.

Qu’est-ce qui rend ce schéma si rageant ? C’est pas que ce soit répétitif, on a signé pour, c’est surtout que l’on meurt en sachant que c’est de notre faute, et seulement notre faute ! Le jeu est rageant de par sa justesse ! Et c’est pour cela qu’on y revient… parce que l’on a envie de progresser, de se surpasser, de réussir à « battre le jeu ». 

C’est cette difficulté qui rend les SoulsBorne si gratifiants.

Et pour le management ?

Si vous avez l’impression que vos équipes s’ennuient, faîtes les jouer aux SoulsBorne. Et si vous trouvez que les faire jouer à des jeux-vidéos n’est pas « très productif » alors mettez un peu (beaucoup ?) de SoulsBorne dans vos projets. 

Ça veut dire quoi ? Mettre de la difficulté, okay, mais pas seulement.

C’est aussi revoir son rapport à la réussite et à l’échec.

Accepter ce dernier et l’encourager – ça c’est dans l’ère du temps. 

Mais pour la réussite ? Les SoulsBorne ne la récompensent pas.

Pas de trésor, pas de trophée. Seulement un laconique « You Defeated ». 

Et pourtant on se sent amplement récompensé par le fait d’avoir réussi ce qui nous paraissait impossible !

Alors pourquoi pas essayer pour vos projets ? Cela demande un certain dosage difficulté/faisabilité et il est très probable que vous ne réussissiez pas à trouver le bon du premier coup. Pas de soucis. 

Mourez, réessayez.

ALBUS CONSEIL